Arquero arcano

Muchos de los que buscan perfeccionar el uso del arco, a veces recorren la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, puesto que poseen la aptitud de atacar objetivos con precisión infalible, y pueden imbuir sus flechas con poderosos conjuros. Las fechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan en ángulos extraños, que les permiten impactar a enemigos alrededor de esquinas, y atravesar objetos sólidos para acertar a enemigos agazapados tras una de esas coberturas. En la cima de su poder, los arqueros arcanos pueden abatir a incluso los más poderosos enemigos con un solo disparo mortal.

Quienes se han entrenado a la vez como exploradores y como magos alcanzan la excelencia como arqueros arcanos, aunque otras combinaciones multiclase no son desconocidas. Los arqueros arcanos pueden hallarse en cualquier parte donde viajan los elfos, pero no todos son aliados de los elfos. Muchos, particularmente los arqueros arcanos semielfos, utilizan las tradiciones élficas tan sólo en beneficio propio, o aún peor, contra los elfos cuyas tradiciones siguen.

Rol

Los arqueros arcanos pueden matar desde lejos, diezmando a sus oponentes mientras sus aliados cargan al cuerpo a cuerpo. Con su capacidad para desatar granizadas de flechas sobre el enemigo, representan el pináculo del combate a distancia.

Alineamiento

Los arqueros arcanos pueden ser de cualquier alineamiento. Los arqueros arcanos elfos o semielfos tienden a ser de espíritu libre, y raramente legales. Similarmente, es poco común que un arquero arcano Elfo sea maligno, y en general la senda del arquero arcano es más a menudo seguida por personajes buenos o neutrales.

Dado de golpe

1d10

Requisitos

Para llegar a convertirse en arquero arcano, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Ataque base

+6.

Dotes

Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (Arco largo o Arco corto).

Conjuros

Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1er nivel.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Arquero arcano son: Montar, Percepción, Sigilo y Supervivencia.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+1
+1
+1
+0
Afinar flecha (mágica).
+2
+1
+1
+1
Imbuir flecha.
+3
+2
+2
+1
Afinar flecha (elemental).
+4
+2
+2
+1
Flecha buscadora.
+5
+3
+3
+2
Afinar flecha (distante).
+6
+3
+3
+2
Flecha de fase.
+7
+4
+4
+2
Afinar flecha (explosión elemental).
+8
+4
+4
+3
Lluvia de flechas.
+9
+5
+5
+3
Afinar flecha (alineada).
10°
+10
+5
+5
+3
Flecha de muerte.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Arquero arcano.

Competencia con armas y armaduras

Un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias, y los escudos.

Conjuros por día

En los niveles indicados, un arquero arcano obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera obtenido también un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de dicha clase habría obtenido, excepto los conjuros adicionales por día, los conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en arquero arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.

Afinar flecha (Sb)

A 1° nivel, toda flecha no mágica que un arquero arcano empulgue y lance, se convierte en mágica, obteniendo un bonificador +1 por mejora. A diferencia de las armas mágicas creadas por métodos normales, el arquero no necesita gastar piezas de oro para llevar a cabo esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo funcionan para él.

Además, las flechas de un arquero arcano obtienen cierto número de cualidades adicionales conforme sube de nivel. Las cualidades elemental, explosión elemental, y alineada pueden cambiarse una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de los lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.

A 3° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de la temática elemental: electrizante, flamígera, o gélida.

A 5° nivel, toda fecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene la cualidad de arma distante.

A 7° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma de explosión elemental: explosiva eléctrica, explosiva gélida, o explosiva ígnea. Esta aptitud reemplaza a la obtenida a 3° nivel.

A 9° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma alineada: anárquica, axiomática, sacrílega o sagrada. El arquero arcano no puede escoger una aptitud opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano legal bueno no puede escoger anárquica o sacrílega como cualidad de arma).

Los bonificadores concedidos por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido potenciadas con esta aptitud. Sólo se aplica el bonificador por mejora mayor. Las aptitudes duplicadas no se apilan.

Imbuir flecha (Sb)

A 2° nivel, un arquero arcano obtiene la aptitud de colocar un conjuro de área en una flecha. Cuando ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.

Flecha buscadora (Sb)

A 4° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha a un objetivo conocido y que esté a su alcance, y la flecha viaja hasta su objetivo, incluso doblando esquinas. Sólo un obstáculo inevitable, o el límite del alcance de la flecha evitan que llegue a su objetivo. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma habitual. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta habilidad 1 vez/día a 4° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 4°, hasta un máximo de 4 veces/día a 10° nivel.

Flecha de fase (Sb)

A 6° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un objetivo que conoce y que está a su alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando a través de cualquier muro o barrera no mágica que encuentre en su camino (cualquier barrera mágica detiene la flecha). Esta aptitud niega la cobertura, la ocultación, y los modificadores por armadura y escudo, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma normal. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 6°, hasta un máximo de 3 veces/día a 10° nivel.

Lluvia de flechas (Sb)

En lugar de sus ataques normales, 1 vez/día un arquero arcano de 8° nivel o superior puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos que tenga a su alcance, con un máximo de 1 objetivo por cada nivel de arquero arcano que ha alcanzado. En cada ataque utiliza su bonificador principal al ataque, y cada enemigo sólo puede ser objetivo de una sola flecha.

Flecha de muerte (Sb)

A 10° nivel, un arquero arcano puede crear un tipo especial de flecha asesina que obliga al objetivo, si resulta dañado por el ataque de la misma, a llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir de inmediato. La CD de esta salvación es igual a 20 + el modificador por Carisma del arquero arcano. Cuesta un día entero crear una flecha asesina, y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que la crea. La flecha asesina no dura más de 1 año, y el arquero sólo puede tener una de estas flechas en existencia a la vez.